2023年11月08日

void tRrLM();//ボイド・テラリウム・クリア

何か面白そうなゲームはないかな……と探していた中で、ストーリーがいいという評価を見てプレイしてみることにしました。

ゲームジャンルも何も知らず始めてみたらローグライクゲームで、これ系のゲームをプレイするのは「チョコボの不思議なダンジョン」以来ではないかな、と思い至りました。嫌いなタイプのシステムではないのですが、気が付けばしばらくプレイしていなかった、という。

ストーリーは、機械の暴走によって人類が絶滅した世界で、1体のロボットが偶然生存している人類の少女を見つけ、人類を滅ぼした張本人のファクトリーAIと共に少女のお世話をする、というものでした。
なぜダンジョンを探索する必要があるのか、なぜダンジョンがランダム生成なのか、なぜダンジョン探索後にロボットのレベルが1に戻るのか、その辺りの説明はキッチリしていて、上手くシステムと融合していてよかったです。

ダンジョン探索後にロボットのレベルは1に戻るものの、少女・トリコをお世話するための空間・テラリウムのオブジェクトを作成するとロボットの基礎能力が底上げされ、死亡も含めたダンジョン脱出時に持っていたアイテムは全てオブジェクト制作に必要なエネルギーに変換されるので、結果的に探索が丸々損になるような場面がなかったのは結構ありがたかったです。

最終的にトリコが死ぬとゲームオーバーなので、ダンジョン探索中にトリコがお腹を減らしてしまったり、病気にかかってしまったりすると基本的に直帰で、今回もうちょっと潜れたのになぁ、という場面が中盤までは結構ありました。
その辺りのジレンマを楽しむのがこの作品のゲーム性ではあるのですが。

難易度は中盤ちょっときつめで、中ボスのいる汚染源では10時間くらい足止めを食らいました。
15階にボスがいるのに、どうしても10階くらいで死んでしまう、ということが何度も起きて、ここで少し心が折れそうになりました。
とりあえず序盤のダンジョンに潜ってオブジェクトのレシピを集めて基礎能力を底上げしつつ、探索中に吸収系のスキルを習得することを願い、やっと突破できそうになったらトリコの空腹がギリギリになってしまったのですが、この機会を逃したらもう潜れない、と思って中ボスまで強行突破してなんとか中盤の山場を突破しました。

ただ、この汚染源を越えると難易度がグッと下がり、各ダンジョンを1回で踏破出来てしまうようになっていました。
汚染源を越えるとレベルアップで習得できるスキルについて如実にいいものが出るようになっていましたし、アイテムもいいものが落ちていることが多くなりましたし。
また、トリコのお世話もオブジェクトを作成することでどんどん手間がかからなくなるので、いきなりサクサク進めるようになってしまってちょっと肩透かしな感じがしてしまいました。
ラスダンも1回潜っただけでエンディングまで到達しましたし、ラスボスにも苦労しなかったです。

クリアまでおおよそ40時間くらいでしたが、中盤詰まったところとかを除くと早い人ではクリアまで20時間かからないとかもあるようで、ボリューム的にはちょっと物足りなかったです。
トリコがいい感じに育ってきたらもうラスダン、みたいな感じでしたし。

なお、ダンジョン探索中、フロア切り替えや帰還のタイミングでソフトがエラー落ちすることが10回はありました。一応、新フロアに入ったときにオートセーブされているので、やり直すのはせいぜい1フロア分だったのは救いですが、処理落ちでロボの動きが異様に遅くなる(状態異常が付与されているのではなく)こともあり、全体的にちょっと調整不足だったのかな、とは感じました。

続編もあって、評価的には続編の方が高いようなので、いつかプレイするかもしれません。

では、ここからネタバレありの感想です。続きを読む
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2023年11月02日

LOOP8・クリア

ゲームデザインを「ガンパレードマーチ」の芝村裕吏さん、音楽が「逆転裁判」の岩垂徳行さん、プロデューサーが「グランディア」の宮路洋一さんが担当しているとのことだったので、これは面白いゲームになるかもしれない、と思って買ってみました。
日常パートで各キャラとの好感度が上下し、非日常パートでは日常パートの結果が反映されたステータスで敵と戦うことになる、というシステムも割と面白そうだな、と感じたというのもあり。
感覚的には「サクラ大戦」のRPG版みたいになるのかな、と。
それでふたを開けてみたら……全編通してとにかく説明不足で、話があまり頭に入ってきませんでした。
システム周りもいろいろ微妙でした。

この世界は1983年8月の1ヶ月をずっとループし続けている、という設定で、1回目のループが発生するまでがチュートリアルとなっていました。
そこで一通りゲームシステムの説明は行われるものの、ループが発生して8月1日に戻って、じゃあ自由に行動してね、と言われた後にとにかく何をしていいのかまずわからない状態に放り出され、かなり困惑しました。
とりあえず住人たちに話しかけて好感度を上げていけばいいのかな、と思うわけですが、どの程度の頻度で話しかけていいのか、話しかけ続けてもいいのか、好感度は数値で表されているけどどの程度まで上がるのか、全くわからなかったです。
主人公含めた各キャラのステータスも同様ですし、会話を続けていると「加護」というループしても保持されるステータスの+値がもらえたりするわけですが、やみくもに貰っていいものなのか、とにかく全てが手探りで、開始3時間程度でもうゲームが止めたくなりました。
何をやればいいのかわからないし、やったことが正解なのかどうかもわからない、ゲームを進めていく上で不安しかなかったです。

それで数日経過すると、主人公たちと敵対する化け物・ケガイが住人の誰かに憑依するので、誰に憑依したのかを突き止めて、戦闘を行うために非日常パート・黄泉比良坂へと入っていくのですが、この黄泉比良坂に連れて行けるキャラは全12キャラ中5人しかいない、というのもまた混乱の元となるシステムでした。
チュートリアルでイチカとベニが戦闘に参加できるというのはわかっていたのですが、他の3人は実際に黄泉比良坂に連れて行けるかどうか試さないとわからない、という。戦闘に参加できないキャラを連れて行こうとすると黄泉比良坂の手前でパーティから離脱するので、あぁ連れて行けないんだ、とその時初めて気付かされる状態となっていました。
これが時間制限がある中でやらないといけないので、間違えたときに取り返しのつかなさには結構なものがありました。
主人公は朝6時~夜3時まで行動できるのですが、時間はかなり超速で進むので、ちょっと移動して戻って来るだけで3時間とか普通に経過したりするというのもあり、夕方5時を過ぎてから黄泉比良坂に入ろうとしたら連れて行けないキャラだった、となるともう時間が足りないですし。連れて行けるキャラだったとしても移動中に途中離脱したりするので、また話しかけて同行させないといけないとか、時間との戦いがありました。
ボスが確定してから日数が経過すると、その分ボスが強化されてしまうので、とにかく早くポスト戦わないといけないというのもありましたし。
ちなみに、戦闘に連れて行けるのはパッケージデザインの中にいる人たちなので、そこで気付けってことなのかな、と思ったりもしました。

そうやってなんとか仲間を連れて黄泉比良坂でボスと戦うことになるわけですが、戦闘パートはかなり動きがもっさり仕様で、RPGなのになんでこんなに戦闘に時間がかかる作りにしたんだ?、という疑問がまず浮かびました。
設定で演出カットしてもまだ長いと感じるレベルで、とにかく敵も味方も1モーションにかかる時間が長すぎました。
ただ、全編通して戦闘するのはせいぜい10回程度なので、耐えられない演出ではありませんでした。
ジャンルとしてはRPGなのですが、ADVっぽい要素の方が強かったです。
RPG:ADV=2:8くらいでした。

それでボスを倒して再び日常パートに帰ってくるわけですが、エンディングまでこれをただひたすら6回繰り返すだけで、ちょっと単純すぎではないのかな、と感じました。
各キャラとの会話はかなり膨大な数が用意されているのですが、重要な会話のみボイスありだったり、なぜか主人公のセリフがなく相手が一方的にしゃべりまくるという仕様で(ドラクエの主人公と話すような感じ)、主人公にはちゃんと声優がついていて独白という形でしゃべるのに、各キャラとの会話で掛け合いがないというのはいかがなものなのかな、と感じました。

各キャラの個性はそれなりにあるのですが、システムを理解してくるとただひたすら会話を連打していればいいということに気付くので、会話はどうしてみ流し読みになりがちで、多分システムとシナリオの相性が悪いのだろうな、と感じました。
各キャラとの会話に失敗して好感度が下がってしまう、という状態はゲームの最序盤だけ発生する状態で、主人公のステータスがある程度上がってしまえば(ゲーム内で3日くらい)会話に失敗することはほぼなくなり、基本的にただ会話を連打するようになってしまうのです。
どのセリフで話しかけようかな……みたいに思うのは本当に序盤だけで、途中からずっと盲目的に「仲良くしよう」を選び続けていました。

そんな感じで各キャラとの好感度は途中からほぼ作業的な感じで上げていくことになり、ボス戦も楽々……となるはずなのですが、ボスと戦闘参加キャラの「嫌悪」ステータスが高いとボスが強すぎて勝てない状態に陥り、私は4体目のボスで1回ループをかけました。
戦闘参加キャラはその時の気分で適当に決めるのではなく、ボスとなったキャラとの嫌悪がなるべく低くなおかつ戦闘に参加する仲間同士の嫌悪も低くないと、敵も味方も戦闘でボスを強化させるような行動ばかりするようになってしまう、という落とし穴がありました。
ボスキャラが確定した時点でボスが他の全キャラに対して嫌悪を爆上げしてくるという仕様もあったりして、日常パートで予め嫌悪を低くしておかないといけないのです。
この辺り本当にノーヒントで、ループする前提だから繰り返すことでシステムを理解しろということなのかもしれませんが、不親切すぎるよ、と感じました。

肝心のループシステムはというと、ループするとステータスは初期値に戻るけど加護で獲得したステータスは下駄をはいた状態で既にプラス補正されていて、訓練で上昇した分も前回ループの状態までは倍のスピードで上がるということで、周回しやすい作りにはなっていました。
でも、ループすると同じ会話をまた繰り返し見ないといけなかったりして、これが流し読みを助長する原因にもなっていると感じました。

ゲーム中でただひとつ良かったのは、音楽。
主題歌はなかなか良かったです。

グラフィックもパッケージイラストは一昔前のちょっと古臭い感じですが、ゲーム中では割と現代に合った感じの絵になっていて、3Dも頑張っている感じでした。
ただ、視点変更できない、ダッシュできないなど、ちょいちょいストレスがかかる部分はありました。
ロードもかなり頻繁に入るのですが、1回1回がさほど長くないので、そこまでストレスにはなりませんでした。

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posted by minerva at 13:33| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2023年10月07日

バディミッションBOND・クリア

発売当初からプレイしたいと思ってはいたものの、当時SWITCH本体を娘がほぼ独占していたのと、発売からしばらく経過してもほぼ値下げセールが行われない&中古に流れないというのがあって、発売から2年以上経過してようやくプレイすることとなりました。
ニンテンドーカタログチケットの対象ソフトになっていたことに感謝。
「ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム」と同時に購入しましたが、この2本で1万円は本当にお買い得でした。

この作品のシステムとしては、会話で話が進んでいくオーソドックスなADVを基本として、仲間と協力してマップを巡って手掛かりを集めて、最終的に敵地に潜入して様々なミッションをこなしていく、というのを各話で繰り返していきます。
この各話のボリューム加減が割といい感じに短く(ザックリ1時間くらい)、本編で語り切れない部分には大量のサイドストーリーが用意されていて、話が区切りやすくなっていたのがよかったです。
各話が細かく分割された形になると話の構成がワンパターンになりがちになるものですが、この作品にはそれが全くなく、最後まで話に飽きることがありませんでした。

サイドストーリーも、バディエピソードという形で主人公4人を2人組にした形で6パターン用意されていて、基本的にはルーク&アーロン、モクマ&チェズレイというバディの扱いが厚いものの、ちゃんと全パターン用意されているのは素晴らしいな、と感じました。
わかってる、制作者はちゃんとわかってる、と感じました。

マップ捜査では特定のバディでないと捜査が成功しなかったり、新エピソードが解放されなかったり、各話のクリアランクがSでないとやはり新エピソードが解放されないなどがあり、初見プレイでいきなり全エピソードを解放するにはちょっと難易度は高めになっていました。
でも、1回捜査失敗したら正解が表示されたり、各話をクリアしたらすぐに周回プレイが可能だったり、2回目の周回プレイなら正解が開示された状態で超速スキップ機能が使えたり、とかなり周回プレイがしやすく、なおかつエピソードが解放されやすくなっていて、かなり親切な設計となっていました。
各話がいい感じに短い、というのはここでかなり活きていました。
攻略ページを一切見なくても答えがわかる、というのは素晴らしかったです。

ストーリーは基本的にボタンポチポチで進んでいくのですが、適度に選択肢が表示され、その答えが最終的なストーリーランクに関係してくるというのもあって、思っていた以上にプレイヤーが話に介入する部分が多かったのもよかったです。
ストーリー上で重要な単語は赤字で表示され、それを覚えておかないと捜査パートで困ることになる、というシステムも、流し読みしないでちゃんと話を読んでおけというプレイヤーの真剣度が試されるものでありつつも、「思い出す」ボタンでちゃんと救済措置を用意しているとか、その辺りの配慮が素晴らしかったです。
ボタンポチポチだけだとどうしても飽きることが多いのですが、そうさせない工夫が随所にありました。

また、この作品のキャラデザは村田雄介さんが行っているのですが、この作品にはその絵の世界観が十二分に表現されていて、もうこれ全部の原画を村田さんが描いているんじゃ?と錯覚するほど、再現度が素晴らしかったです。
作中ではマンガっぽいコマ割で話が進む場面が多々あるのですが、そのコマ割の仕方とか書き文字とか塗りとか、村田さんっぽいなぁ、と感じる場面が本当に多かったです。

ただ、ここまでベタ褒めではありますが、欠点がなかったと言えばそんなことはなく、ちょっと癖のあるQTEには苦労しました。特に最終話でランクSを取るために、最後の連続QTEは10回はやり直しました。
また、本編中の背景・立ち絵・表情パターン、かなりの数が用意されていたのですが、主人公たちの服装が普段着・潜入用服の2パターンしかなく、室内でずっとコートを着ているルークとか、常に帽子をかぶっているスイとか、そこはコートなしバージョンとか帽子なしバージョンとか欲しかったな、と感じました。
他にも、黒服のモブがかなり使いまわされていましたし、ホテルとか病室の背景もほぼ全部一緒とか、もうちょっと欲しかったなぁ、というシーンはそれなりにありました。

ゲーム中はほとんど2Dイラストで話が進みますが、潜入パートは3Dで、そのときの動作が結構もっさりしていて戦闘シーンに迫力が感じられなかったり、モデリングが悪かったりして(PS2レベル)、2Dのレベルが高いだけにもうちょっと3Dもどうにかならなかったものかな、とも思いました。

でも、それを補って余りあるほどストーリーとシステムがよかったので、これはまさしく名作だったな、と感じました。

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posted by minerva at 14:19| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2023年09月09日

超探偵事件簿レインコード・クリア

「ダンガンロンパ」シリーズのスタッフによる新規ミステリ作品ということで、これはプレイしないわけにはいかない、と思って発売間もなくプレイしてみました。

超探偵と呼ばれる特殊能力を持った探偵たちが様々な事件を解決していく、という大まかな設定だけを見ると、「ダンガンロンパ」シリーズだったり「探偵撲滅」に近しいものを感じました。
ただ、大きく違うのは、「ダンガンロンパ」シリーズは1話の時点で主要キャラは全て出しておかなければならない、という制限があったのが今作ではなくなっているので、被害者や加害者含めて毎話新キャラが出てくる、というある意味正統派な作りとなっていました。

超探偵の能力に関しては、ほぼ全員現実世界では存在しないだろう超能力持ちということで、かなり振り切った作りになっていました。
これまで何作か超能力ありのミステリ作品はプレイしましたが、霊媒だとかサイコメトリとかせいぜいこのレベルでしたが、今作では事件発生時の映像が見えるとか、時間が戻せるとか、現実世界では絶対ないな、という能力ばかりでした。
この辺りは好みが分かれるところかもしれません。

キャラは全体的に濃くて、この辺りの作り方はさすがだな、と感じました。
主要キャラで印象に残らないとか個性がないキャラっていなかったですし、今作のマスコットキャラ・死に神ちゃんは特に個性大爆発でした。
ただ、主人公との関係性は(ちょいちょい皮肉ってきたりぞんざいな扱いをするけど、最終的には助けてくれる)「ソムニウムファイル」似ているな、と感じました。
謎迷宮が現実世界と似た作りをしているので、その辺りの印象も被りました。

システムに関しては、とにかくロードが長いのがストレス、ということに尽きました。
場所移動の度にロードが入りますし、それが普通に20~30秒待たされるなんてザラですし、謎迷宮では1分近く待たされることもありましたし、とにかくロードロードロードの連続。
謎迷宮では謎に走らされる場面が多々あるのですが、走ってる裏でロードしているのかと思いきや、一通り会話が終わると強制的に走るのが終わってロードが入るとか、一体何のために走っているんだ?、と何度となく思いました。

ロードが長いというのがわかっているためか、ロード画面で作中の豆知識がランダムで表示されて読むことができるという機能もあるのですが、まだ登場していないキャラや場所の裏情報が出てきて、それってある意味ネタバレじゃないのかな、みたいなのがあったりしましたし、読みたい文章を読めるわけではないので、中途半端に読み進めていた文章を読み返せないとか、それはそれでストレスになる部分もありました。
クリア後にまとめたものが出てくるかと思っていたら、出て来なかったですし。

謎迷宮内でのアクションは「ダンガンロンパ」と似た部分が結構あって、じっくり考えるというより瞬発力で正解を選んでいく感じでした。ただ、「ダンガンロンパ」より全体的な難易度は低めでした。失敗してもそこまでペナルティが大きくないというのもあります。
反面、謎迷宮内だけでなくQTEが何度となく発生するのですが、このタイミングが割とシビアで、1回で成功できないことも多々ありました。

ストーリーに関してはネタバレで詳細を書きますが、かなりよかったです。
物語の真相に迫る最終章は手が止められなくて、一気にクリアまで持って行ってしまいました。
そこに辿り着くまで、事件に関係ないようなただただ登場人物の会話を追っているときとかは中だるみみたいになったりもしましたが、最終章の怒涛の伏線回収は凄かったです。

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posted by minerva at 20:03| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2023年09月03日

ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム・クリア

制作発表時からすごく楽しみにしていたソフトだったので、発売とほぼ同時にプレイし始めましたが、自分でそれなりに納得できるまでプレイしたらプレイ時間が約270時間となり、ほぼ2ヶ月半ずっとこのソフトだけをプレイし続けることになっていました。

とりあえずやったことは、

・真エンディングを見る
・祠と地下の根を全て解放
・ミニチャレンジ完遂
・マップ100%(コログ・洞窟・井戸含む)
・マヨイの落とし物をすべて集める
・大型モンスターをグリオーク以外全て討伐
・設計図をすべて集める
・ゾナウバッテリー最大強化

と、こんな感じ。
やり込もうと思えばもっとあるのですが、この辺りでいいかな、と。
残っているのは、全防具全強化、グリーオーク全討伐、料理全レシピ集め、図鑑埋め、辺りなのですが、この辺りはもうひたすらに作業を繰り返すだけかな、と思ったので。

全防具強化に関しては、今作で防具の数が大幅に増えた、強化に必要な素材が増えた、というのがあって、全てを強化することは諦めました。
前作では星のかけらが結構集めにくかったのを今作では大分集めやすくなってはいたのですが、代わりに星のかけらを強化に使う防具の数がやたらと増えていたり、リザルフォス系のしっぽがやたらと出にくくなっているのに各系統でトータル50個くらい必要だとか、そこまで集めるのはさすがにきついよね、というパターンが結構多かったです。
最終強化にグリオークやライネルの素材が必要な場合も多々ありましたし。

でも、プレイしている間はただひたすら楽しかったです。
ブレスオブザワイルドをプレイしてから数年経過していい感じにマップとかを忘れていたので、そういえばこんな景色あったなぁ、という懐かしさもありつつプレイできました。
今作では地上マップに加えて空と地底にもマップがあり、何かありそうだなぁ、という場所を目指して走っていったりするのがすごく楽しかったです。
基本的に地上に降りられるようになったら割とどこに行くのも自由なので、地底マップはかなり後半になってから探索し始めたというのもあり、設計図の存在を100時間くらい知らないままだったりもしました。
でも、そんなのでも進められてしまうのがこの作品のいいところで、今やりたいことをやりたいようにやればいいので、ラスボス戦直前くらいまで攻略ページは必要なかったです。

リンクの特殊能力に関しても、今作は工作が可能となっていて、あれこれ考えながら乗り物を作ったりするのも楽しかったです。
個人的には空を飛ばないといけないとか、真上に移動しないといけないとか、川を渡らなければならない場合以外は結構歩いてしまったことの方が多かったりはしましたが。

戦闘に関しては、基本的にアクション苦手な私でもどうにかなりました。
今作では武器にいろいろなアイテムをくっつけることが可能となっていて、特に便利だったのがキースの目玉を矢にくっつけるとホーミングして敵を攻撃してくれること。エイム力が皆無な私でも、グリオーク戦はこれでどうにかなりました。
また、ラスボス戦ではジャスト回避からのラッシュ攻撃でないとまともに攻撃が入らないと攻略ページには書いてあったのですが、これが結構難しくてラスボス戦どうしようと思っていました。でも、遠距離から矢にバクダン花をつけてドッカンドッカンやれば削り切れることに気付いて勝つことが出来ました。
デクガーマにバクダン花を食べさせられればダウンが取れるとか、攻略ページなしで気付けたことって結構印象にも残ってより楽しくプレイできました。
祠や工作に関してもそうなのですが、用意されている正解ルートの解き方はあるのですが、自分で考えて強引にクリアできてしまうことも可能で、むしろその方が結構楽しかったりしました。数学とかで解答例以外の方法で答えを出したときみたいな感覚で。
その辺り本当に自由でいいな、と感じました。

また、今作では仲間たちが最大5人戦闘に参加してくれるので、前作でものすごく苦労させられたライネル戦もそこまで大変ではありませんでした。
敵の注意が仲間に向くタイミングがそれなりにあったり、仲間がクリティカルを出して敵をダウンさせてくれたりとかあって、リンクの負担がかなり軽減されていました。
もちろん、縛りプレイがしたい人のために仲間なし状態にすることも可能なので、全体的に難易度は下げられたけど、やろうと思えばいくらでも難しくできる、というセルフ難易度設定が出来るのもよかったです。

その代わり、今作は大型モンスターの数が大幅に増やされていました。
基本的に大型モンスターは探索の道中で倒すというより、リンクの強化が終わってからまとめて倒しに向かったのですが、それなりに倒したと思っていたイワロックの残数が残り84ですと言われたときの絶望感は相当なものがありました。
それなりに集めていたつもりのマヨイの落とし物の残数も似たような感じでしたし。
でも、何やかんやで倒しきるまでやってしまうのがこの作品だったりするわけで。
まぁ、グリオーク以外の大型モンスターはノーダメクリアできるくらいにはなったのでコツコツ倒せて行けたのですが、グリオークだけはアイテムを揃えていないと勝てないので、全討伐は諦めた次第です。

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posted by minerva at 17:33| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする